Jouez à Sokoban gratuitement.
Dans Sokoban, vous dirigez un personnage dans un entrepôt pour pousser des caisses sur des emplacements cibles marqués. Déplacez-vous avec les touches fléchées ou WASD. Vous pouvez pousser une caisse si la case derrière elle est libre. Vous ne pouvez jamais tirer une caisse — cette contrainte est au cœur de toute la difficulté. La touche Z ou un bouton dédié annule le dernier mouvement, fonctionnalité indispensable.
Un blocage survient quand une caisse est irrécupérable. Les cas les plus courants : une caisse coincée dans un angle qui n'est pas une cible, deux caisses bloquées mutuellement contre un mur, ou une file de caisses contre un mur sans assez de cibles. Avant chaque poussée, vérifiez mentalement si la position résultante laisse encore une sortie. Recommencer tôt coûte moins de temps que de finir une impasse.
Sokoban a été créé en 1981 par Hiroyuki Imabayashi au Japon et publié en 1982. Son nom signifie « gardien d'entrepôt ». Le jeu a connu une diffusion mondiale dès les années 1980 sur des plateformes comme l'Amstrad CPC, très populaire en France à l'époque. La communauté française de Sokoban reste active, avec des créateurs de niveaux qui publient des ensembles difficiles sur des forums dédiés. Des milliers de niveaux originaux sont disponibles librement.
L'erreur la plus fréquente est de pousser une caisse vers une cible avant d'avoir dégagé le passage dont la caisse elle-même aura besoin plus tard. Comme vous pouvez seulement pousser et jamais tirer, une caisse coincée contre un mur en plein niveau bloque souvent la voie même qu'une autre caisse doit emprunter. Les débutants ont aussi tendance à traiter les cibles dans l'ordre où ils les remarquent plutôt que dans l'ordre permis par le plan : la cible la plus proche n'est pas toujours celle à remplir en premier. Autre piège : engager votre personnage dans une impasse, pour réaliser ensuite que la seule caisse dont vous avez besoin est désormais derrière vous, sans place pour vous repositionner. Avant de vous engager, demandez-vous quelles caisses doivent atteindre quelles cibles, puis déterminez quelles poussées sont réversibles en réabordant la caisse d'un autre côté. Dans le doute, laissez une caisse en terrain dégagé plutôt que de la garer là où un mur lui retire une future direction de poussée.
Les niveaux de Sokoban ne montent pas en difficulté en ajoutant de la vitesse, mais en ajoutant des caisses et en resserrant les couloirs. Les premiers niveaux ont en général une ou deux caisses avec plusieurs voies d'approche, donc presque n'importe quel ordre fonctionne. Les niveaux intermédiaires introduisent des couloirs partagés où l'ordre des poussées devient à lui seul tout le casse-tête. Les recueils experts, comme les célèbres collections Grigr et XSokoban, peuvent exiger des dizaines de caisses et des centaines de coups avec une seule solution correcte. Pour progresser, entraînez-vous à résoudre de petits niveaux à l'envers dans votre tête : imaginez chaque caisse déjà sur sa cible, puis figurez-vous la dernière poussée qui l'y a placée, et retracez la case dégagée depuis laquelle vous auriez poussé. Ce raisonnement inversé révèle vite quelles cibles ne sont accessibles que d'une seule direction et doivent donc être planifiées en premier.
Non. Le gardien d'entrepôt peut seulement pousser, jamais tirer, et c'est cette règle qui fait toute la difficulté de Sokoban. Si une caisse atteint un coin qui n'est pas une cible, elle est définitivement coincée. Utilisez l'annulation ou le redémarrage pour vous en sortir plutôt que d'essayer de la libérer.
Les packs de niveaux soignés sont testés pour être résolubles, mais une seule mauvaise poussée peut faire basculer une position dans un état insoluble en cours de jeu. Le niveau ne reste gagnable que tant que vous évitez les blocages définitifs. Une fois une caisse verrouillée dans un coin hors cible, redémarrer ou annuler est votre seul recours.
Terminer le niveau exige chaque caisse sur une cible, et le nombre de pas ne bloque pas une victoire. Beaucoup de versions, cependant, comptent vos déplacements et vos poussées pour viser une solution plus serrée. Le score compétitif de Sokoban récompense le moins de poussées, pas le temps le plus rapide.
Une caisse contre un mur ne peut glisser que le long de ce mur, jamais s'en écarter. Avant d'en pousser une vers un mur, vérifiez que sa cible se trouve quelque part le long de cette même ligne de mur. Si la cible est hors du mur, gardez la caisse en terrain dégagé où vous conservez les quatre directions de poussée.
Remplissez d'abord les cibles accessibles d'une seule direction, car ces poussées sont les plus contraintes. Gardez pour la fin les cibles en zones dégagées, que vous pouvez aborder de plusieurs côtés. Résoudre les cibles flexibles trop tôt bloque souvent les couloirs dont les caisses contraintes ont encore besoin.