Jogue o puzzle Sokoban grátis no seu navegador. Empurre caixas para os quadrados-alvo. Sem download.
Use as setas do teclado ou os botões direcionais para mover o personagem. Quando ele se move em direção a uma caixa, ele a empurra — mas nunca puxa. O objetivo é empurrar todas as caixas até os quadrados marcados no chão. Cada caixa deve ficar em exatamente um alvo. Se uma caixa ficar presa em um canto sem alvo, é preciso reiniciar o nível. A maioria das versões oferece um botão de desfazer (Ctrl+Z ou U) para reverter movimentos.
Antes de começar a empurrar, observe o mapa completo. Identifique quais caixas correm risco de ficar bloqueadas — caixas que podem ser empurradas para cantos sem alvo ou para paredes paralelas sem saída. Resolva primeiro as caixas mais distantes dos alvos e em posições menos flexíveis. Pense no personagem como uma peça do puzzle também: às vezes é preciso dar uma grande volta para empurrar uma caixa da direção certa.
O Sokoban foi criado no Japão em 1981 pelo programador Hiroyuki Imabayashi e publicado em 1982. O nome significa 'guardador de armazém'. Chegou ao Brasil por meio das lan houses na era dos emuladores de SNES e GameBoy nos anos 1990 e 2000. É considerado um dos puzzles de computador mais influentes já criados, inspirando dezenas de clones e variantes ao longo das décadas.
O erro mais frequente é empurrar uma caixa em direção a um alvo antes de liberar o caminho que a própria caixa vai precisar depois. Como você só pode empurrar e nunca puxar, uma caixa enfiada contra uma parede no meio da fase muitas vezes bloqueia justamente a passagem por onde outra caixa precisa transitar. Iniciantes também tendem a resolver os alvos na ordem em que os notam, e não na ordem que o layout permite; o alvo mais próximo nem sempre é o primeiro a ser preenchido. Outra armadilha é levar o personagem para um beco sem saída e só então perceber que a única caixa de que precisa ficou atrás de você, sem espaço para se reposicionar. Antes de se comprometer, pergunte quais caixas precisam chegar a quais alvos e, em seguida, descubra quais empurrões são reversíveis ao se reaproximar por outro lado. Na dúvida, deixe a caixa no chão livre em vez de estacioná-la onde uma parede elimina uma direção futura de empurrão.
As fases do Sokoban não ficam mais difíceis acrescentando velocidade, e sim acrescentando caixas e estreitando corredores. As fases iniciais costumam ter uma ou duas caixas com várias rotas de acesso, então quase qualquer ordem funciona. As fases intermediárias introduzem corredores compartilhados, em que a ordem dos empurrões passa a ser o quebra-cabeça inteiro. Conjuntos avançados, como as conhecidas coleções Grigr e XSokoban, podem exigir dezenas de caixas e centenas de movimentos com uma única solução correta. Para melhorar, treine resolver fases pequenas de trás para frente na cabeça: imagine cada caixa já no alvo, então visualize o último empurrão que a colocou ali e descubra de qual casa livre você teria empurrado. Esse raciocínio reverso revela rapidamente quais alvos só podem ser alcançados por uma direção e que, portanto, precisam ser planejados primeiro.
Não. O encarregado do depósito só pode empurrar, nunca puxar, e é essa regra que torna o Sokoban difícil. Se uma caixa chega a um canto que não é alvo, ela fica presa para sempre. Use a opção de desfazer ou reiniciar para se recuperar, em vez de tentar libertá-la.
Os pacotes de fases selecionadas são testados para terem solução, mas um único empurrão errado pode levar a posição a um estado sem solução no meio da partida. A fase continua vencível apenas enquanto você evita os bloqueios permanentes. Uma vez que a caixa fica presa num canto fora do alvo, reiniciar ou desfazer é o único caminho à frente.
Completar a fase exige cada caixa sobre um alvo, e a contagem de passos não impede a vitória. Muitas versões, no entanto, registram seus totais de movimentos e empurrões para você buscar uma solução mais enxuta. A pontuação competitiva do Sokoban premia o menor número de empurrões, não o menor tempo.
Uma caixa encostada na parede só pode deslizar ao longo dela, nunca para longe. Antes de empurrar uma até a parede, confirme que o alvo dela fica em algum ponto dessa mesma linha de parede. Se o alvo estiver fora da parede, mantenha a caixa no chão livre, onde você conserva as quatro direções de empurrão.
Preencha primeiro os alvos que só podem ser alcançados por uma direção, pois esses empurrões são os mais restritos. Deixe para o fim os alvos em áreas abertas, que você pode abordar por vários lados. Resolver os alvos flexíveis cedo costuma bloquear os corredores de que as caixas mais restritas ainda precisam.