Klasik 15-bulmaca karo kaydırma oyununu tarayıcınızda ücretsiz oynayın. Numaralı karoları sıraya dizin. İndirme gerekmez.
4×4 bir ızgara üzerinde 1'den 15'e kadar numaralandırılmış karolar ve bir boşluk bulunur. Boşluğa bitişik bir karoyu tıkladığınızda o karo kaymaya hareket eder. Tüm karoları soldan sağa, yukarıdan aşağıya sıralı konuma getirdiğinizde bulmaca çözülmüş olur. Başlangıç düzeni rastgele belirlenir; ancak tüm başlangıç konumlarının yalnızca yarısı çözülebilirdir. Oyunumuz her zaman çözülebilir bir düzenden başlar.
Karoları satır satır yerleştirin: önce üst satırı, sonra sol sütunu, ardından geri kalanı tamamlayın. Üst iki satır yerleştirilince alt 2×4 bölüm aynı yöntemle çözülür. Döngüsel hamle dizileri belirli karoları komşularını bozmadan hareket ettirmenizi sağlar. Solvers ararken hamle sayısını minimize etmek zorunda değilsiniz; temiz bir strateji, ham hızdan daha az hata yaratır.
15-bulmaca 1870'lerde ABD'de popüler oldu; yayılması gazete köşelerine ve oyuncak dükkanlarına dayanır. Türkiye'de kayar bulmaca çocuk oyuncağı olarak tanındı; kartondan yapılan versiyonlar okul çantalarında yerini aldı. Dijital versiyonlar zaman kaydı ekleyerek yarışma boyutu katmış, dünya rekoru 14 saniyenin altındadır. 8-bulmaca (3×3) yeni başlayanlar için daha erişilebilir alternatiftir.
15 Bulmaca, Hamle sayacınızı takip eder ve güvenilir biçimde çözebildiğinizde onu düşürmek becerinin asıl ölçüsüdür. En zor geçerli karışım, kanıtlanabilir biçimde 80 tek karo kaydırmasıyla çözülebilir; bu yüzden tipik bir karışım planlamayla çok daha az hamlede temizlenebilir. Bir karoyu ileri geri kaydırmaktan kaçının, çünkü bu ilerleme sağlamadan sayınızı şişirir. Uzaktaki bir karonun her yararlı yer değişimi, boşluğun etrafında sabit bir kaydırma döngüsü alır; bu yüzden 3 karolu ve 2 karolu döndürme döngülerini ezberlemek boşa harcanan hamleleri büyük ölçüde azaltır. Bir karoya dokunmadan önce, onu yerine getirmek için boşluğun nereye seyahat etmesi gerektiğini zihninizde takip edin. Önce üstteki iki sırayı ve soldaki iki sütunu çözmek, çoğu zaman tek bir kısa döndürmeyle çözülen bir 2x2 köşe bırakır. Aynı teknikleri döngüler otomatikleşene dek defalarca çalışmak için Karıştır'ı kullanın.
En sık yapılan hata, bir sıranın son iki karosunu önce çözmektir; bu sizi, son karonun bitmiş karoları bozmadan giremediği bir konuma sıkıştırır. Bunun yerine, her sıranın sondan bir önceki ve son karosunu bir köşe-kurulum döndürmesiyle birlikte yerleştirin. Bir başka hata, sıraları ta en alta kadar çözmektir; son iki sıra, sıralarla değil sütunlarla çözülmelidir, aksi halde kilitlenirsiniz. Oyuncular ayrıca yalnızca boşluğun hemen yanındaki karonun hareket edebileceğini unutur, bu yüzden uzaktaki bir karoyu kaydırmaya çalışmak hiçbir şey yapmaz. Son olarak, neredeyse tamamlanmış bir tahta bir teknik ortasında karışık göründüğünde paniğe kapılmayın; döndürme döngüleri, parçaları yerine oturtmadan önce kasıtlı olarak dağınık ara durumlardan geçer. Gerçekten takılırsanız, Karıştır garantili çözülebilir bir konuma sıfırlar.
Oyun yalnızca çözülebilir başlangıç konumları üretir. 4x4 bir on beş bulmacasında tüm dizilimlerin tam olarak yarısı ulaşılabilirdir, bu yüzden rastgele bir karıştırma imkânsız bir konuma denk gelebilirdi. Karıştır düğmesi bunları eler ve gördüğünüz düzenlemenin her zaman çözülebileceğini garanti eder.
Hayır. Her hamlede yalnızca boşluğun hemen yanındaki tek bir karo onun içine kayar ve sayaç her seferinde bir artar. Boşluktan uzaktaki bir karoya tıklamak hiçbir şey yapmaz; bu yüzden istediğiniz karoyu yanına getirmek için boşluğun yolunu planlayın.
Bu tamamen karışıma bağlıdır. En kötü durumdaki konum 80 hamle gerektirir, ama çoğu karıştırma iyi teknikle 40 ila 60 hamlede çözülür. Hamle sayınızı düşürmek, ileri geri kaydırmalardan kaçınmak ve her kurulumda birkaç karo yerleştirmek için verimli döndürme döngüleri kullanmak demektir.
Üstteki iki sıradan sonra sıralarla çözmeyi bırakıp sütunlara geçin. Her iki alt sıranın en soldaki iki karosunu birlikte çözün, sonra bir sonraki sütun çiftini, soldan sağa doğru ilerleyin. Son 2x2 köşe ardından tek bir kısa döngüyle yerine döner.
Evet. Karıştır taze ve çözülebilir bir karışım dağıtır ve Hamle sayacınızı sıfırdan başlatır; Yeni Oyun ise aynısını yeni bir tahtayla yapar. Mevcut denemenizi bitirmeden aynı teknikleri yeniden denemek istediğinizde Karıştır'ı kullanın.